What we do
作品を公開するまで。
公開してから。
企画、物語、システム、デバッグ、プレイヤーからのフィードバック。すべてを一本の開発サイクルとして扱います。
01
PLANNING
「何ができるゲームか」を最初に定義。世界観より先に、プレイヤーが触れる核を確認します。
02
STORY & WORLD
システムと矛盾しない物語、人物関係、歴史を構築。設定を説明ではなく体験へ落とし込みます。
03
SYSTEM DESIGN
成長、戦闘、周回、UIを横断して設計。強い選択だけでなく、考える余地を残します。
04
QA / BALANCE
進行不能、セーブ互換、スキル競合、難易度。プレイヤーが触れる前提で横断チェック。
05
UPDATE
公開後も追加要素・UI・操作性を改善。作品を固定された完成品ではなく、育つプロダクトとして扱います。
06
FEEDBACK LOOP
感想や不具合報告を原因単位で分析し、同種の問題までまとめて修正することを重視します。
07
EXPERIMENT
次作では前作の成功をコピーせず、別の戦闘体験・別のUI・別の成長軸へ挑戦します。
08
ARCHIVE
更新履歴や設定を残し、ファンが作品の成長過程まで追える環境を整えていきます。
Principles
面白さと安定性を、
別々に考えない。
新しい機能が面白くても、既存セーブを壊すなら採用できない。演出が豪華でも、操作待ちが長ければ気持ちよさは失われる。
そのため、矢田さなProjectでは遊び・安定性・操作性・競合防止・バランスを同じ設計課題として扱います。
「個人制作だからここまで」で止めず、更新できる構造と検証できる状態を維持しながら作品を育てることを目標としています。